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AuteurMessage
Max MANTSU
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Max MANTSU


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Date d'inscription : 11/09/2010
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Localisation : Je ne sais pas où je suis.
Votre fiche de présentation : Ma fiche

Feuille de ton personnage
Niveau: Combattant amateur / lvl 12
Jâdu:
Nouveau système Left_bar_bleue1450/1450Nouveau système Empty_bar_bleue  (1450/1450)
Vie:
Nouveau système Left_bar_bleue600/600Nouveau système Empty_bar_bleue  (600/600)

Nouveau système Empty
MessageSujet: Nouveau système   Nouveau système EmptySam 24 Sep - 5:42

Avant de commencer je précise que les hybrides calquent leurs jauges et leurs spécialités sur la race dont ils sont le plus proche (les deux pouvant être de races différente, d'où l'avantage d'avoir un hybride).

Les jauges :

Le jâdu :

C'est une énergie présente dans tous êtres et dans toutes choses. C'est avec elle que les anges et les démons peuvent lancer leurs sorts. Plus on en a, plus on peut lancer de sort. Et plus on en a plus on peut résister à la magie, même si on ne peut pas lancer de sort (humains, akuma). C'est aussi le nombre de dégâts magiques que vous pouvez encaisser.

La vie :

Elle représente le nombre de dégâts physiques que vous pouvez endurer avant de mourir.

Attention ! Si la vie ou le jâdu tombe à zéro votre personnage meurt.

L'évolution de vos point d'expérience, de jâdu et de vie :

Lors de la validation :

Lorsque vous commencez, vous avez une jauge de vie et une jauge de jâdu. Voici les jauges de basse (pour ceux qui commencent lvl 1) :

Ange : 30 de vie et 60 de jâdu.
Akuma : 50 de vie et 900 de jâdu.
Démon : 60 de vie et 30 de jâdu.
Humain : 50 de vie et 50 de jâdu.

Comme vous pouvez être validé du lvl 1 au lvl 20, vos très cher membre du Staff ont dû se creuser la tête pour savoir avec combien vous débuterez. Ce sera donc :

"jauge de base" + "50" x "lvl-1"

Vous commencerez obligatoirement avec une jauge d'expérience vide, peu importe le niveau et la fiche.

Progression en jeu :

Votre barre d'expérience (sur 100) doit être remplie pour que vous puissiez passez au niveau suivant et devenir plus fort. Le jâdu et la vie augmentent au fur et à mesure de vos niveaux. Tous les cinq niveaux vous devrez passer un test RP pour qu'on voit si vous êtes à la hauteur de votre nouveau grade ou non (surtout niveau écriture). Nous ne voulons pas d'un niveau 30 faisant 10 lignes à chaque RP avec des phrases bourrées de fautes, merci bien !

Lors des Rps simples :

10 lignes ou moins : 1 point d'expérience
De 11 à 20 lignes : 2 points d'expérience
De 21 à 30 lignes : 3 points d'expérience
Etc.

Lors des combats et entraînements :

89 lignes ou moins : 20 points d'expériences et 20 points à répartir entre votre jâdu et votre vie.
90 à 129 lignes : 30 points d'expériences et 30 points à répartir entre votre jâdu et votre vie.
130 lignes ou plus : 40 points d'expériences (ou 50 selon cas, à voir) et autant à répartir entre votre jâdu et votre vie.

Vous gagnez 50 points de vie et de jâdu (chacun) à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Attention ! Quand on compte un RP c'est le sujet en entier avec tous les messages que vous avez écrit à l'intérieur !

Spécialités, compétences et techniques :

Les spécialités sont, en gros, les six caractéristiques que peuvent utiliser les personnages. Selon ces spécialités vous aurez le droit a un certain nombre de compétence dépendantes de ces spécialités. Vous pouvez bien évidemment n'avoir que des techniques dans les spécialités que vous aurez choisis, par contre vous pourrez avoir dix fois plus de techniques dans une compétence que dans une autres.

Les spécialités et compétences :

Vous pouvez en avoir cinq (quatre si votre personnage ne peut pas faire de magie) que vous devrez ranger dans l'ordre des forces et des faiblesses de votre personnage. Et non, on ne peut pas être bon partout ! La première sera ce en quoi votre personnage excelle. La deuxième sera aussi une spécialité de votre personnage, mais moins que la première. La troisième sera ni une spécialité, ni une faiblesse. Dans ce domaine votre personnage sera dans la moyenne. La quatrième sera quelque chose dans lequel votre personnage n'est vraiment pas fort, mais c'est pas nullissime non plus. Quoi que… Et enfin la cinquième est dernière sera ce que votre personnage ne sait vraiment pas faire du tout. Ce en quoi il sèche franchement et où il est une quiche de chez quiche, incapable de faire quoi que ce soit.

Ces spécialités ? Les voici, les voilà, avec quelques compétences (vous pouvez toujours demander à ce qu'on en rajoute. Le staff a l'esprit ouvert et on ne peut pas penser à tout) :
  • La force et l'endurance :
    Là vous aurez tout ce qui utilise les muscles, avec le catch, la boxe, les armes lourdes, etc.
  • L'adresse :
    Se faufiler partout, passer inaperçu, pouvoir se tordre dans tous les sens… avoir les yeux en face des trous ! Ici vous aurez tout ce qui est maîtrise d'arme à distance.
  • La vitesse :
    Si vous voulez être le plus rapide du monde et ne pas pouvoir être rattrapé par personne ni touché lors d'un combat, c'est la spécialité qu'il faut prendre ! Les guépards l'ont tous, ainsi que les personnes qui font du combat au corps à corps comme le karaté qui utilise plus la vitesse que les muscles.
  • Le géni :
    Les pièges, les inventions, tout ça… Vous aimez ? Tant mieux ! C'est donc ici qu'il faut zieuter. Si vous voulez pouvoir faire quelque chose de vos mains, des gadgets en tous genres, des armes sophistiquées, poser des pièges et utiliser des machines bizarres c'est la spécialité qu'il vous faut !
  • La magie :
    Malheureusement les humains et les akumas ne peuvent pas avoir cette spécialité, elle sera forcément leur cinquième spécialité. Mais pour les anges et les démons, si vous voulez être un maître magicien c'est bien cette spécialité là qu'il vous faut.

Les techniques :

Les techniques sont…. Ben vos techniques. Pas facile à décrire ces techniques ! Aussi je vais vous donner des exemples pour vous expliquer.

Imaginons que Kilékon (un personnage imaginaire) est pris la spécialité force, et la compétence "Arme à double tranchant", vous pourriez voir ceci dans ces techniques :

Exemple a écrit:
Coup en force :

Kilékon donne un coup avec toute sa force du haut vers le bas puis donne un vigoureux coup de pied dans l'entre jambe de son adversaire avant de porter un niveau coup destiné à décapité son adversaire.

Maintenant imaginons que Kelébête (un personnage imaginaire là encore) est pris la spécialité magie, et la compétence "élément feu" :

Exemple a écrit:
Boule de feu :

Kelébête tend le doigt vers son adversaire. Une boule de feu rose se forme alors au bout de son doigt et file vers son adversaire une fois que la sphère a atteint la taille d'une balle de baseball.

Les niveaux et ce qui va avec :

Les niveaux Les grades
Acquisition
Lvl 1 à 5
Apprenti combattant
Rien
Lvl 6 à 10
Nouveau combattant
1 compétence et 4 techniques
Lvl 11 à 15
Combattant amateur
1 compétence et 4 techniques
Lvl 16 à 20
Combattant expérimenté
1 compétence et 4 techniques
Lvl 21 à 25
Combattant puissant
1 compétence et 4 techniques
Lvl 25 à 28
Combattant surpuissant
1compétence et 2 techniques
Lvl 29 à 30
Combattant ultime
2 techniques


Dernière édition par Max MANTSU le Sam 24 Sep - 7:23, édité 2 fois
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